Q:Occ在工程落地上对比BEV有什么优缺点
更丰富的3D信息:Occ提供了完整的3D场景表示,包括高度信息,而BEV只是2D俯视图。
更好的遮挡处理:Occ可以更好地表示和处理遮挡关系,尤其是在复杂场景中。
更精确的空间感知:Occ能够提供更精确的物体位置和形状信息,有利于后续的3D目标检测和跟踪。
计算复杂度高:Occ需要处理3D体素数据,计算量和内存消耗通常比BEV大。
实时性挑战:由于计算复杂度高,在实时系统中应用Occ可能面临更大挑战。
稀疏性问题:3D空间中的大部分区域可能是空的,需要特殊的稀疏表示方法来提高效率。
标注成本高:相比BEV,Occ数据的标注更复杂,成本更高。
工程落地时,需要根据具体应用场景、硬件条件和性能要求来权衡选择Occ或BEV。在一些要求高精度3D感知的场景中,Occ可能更有优势;而在一些对实时性要求较高或计算资源有限的场景中,BEV可能是更好的选择。
Q:如何基于LSS范式避免3D conv实现稀疏的Occ预测[FlashOcc]
A:多视角时序图像作为输入。
对于历史帧t-k,经过Backbone提取2D feat,通过Neck进行多尺度特征融合,类似于FPN的操作,将尺寸小的level feat_l上采样对齐feat_l+1,然后cat/conv融合,最后输出单尺度s4的2D feat。
对于当前帧t,同上,经过上述Backbone提取2D feat,Neck融合多尺度特征,最后输出单尺度s4的2D feat。
采用LSS范式生成稀疏BEV feat,其中depth分为两部分,第一部分对编码后对内外参和2D feat作通道注意力,第二部分通过时序多帧之间双目立体视差作深度估计,两部分cat后作为深度信息,然后用BEVDet的decoder生成BEV feat。
时序融合将t-k帧的bev feat作warp与t时刻的BEV feat对齐,然后cat后得到temp BEV feat(单尺度),然后再经过backbone和neck输出多尺度特征为后续Occ head作准备。
Occ head预测输出BEV 每个网格的语义信息[bs ,dx, dy, num_class✖️dh],然后类似于yolo操作通过tensor的view得到该voxel的类别是free还是occ的预测结果[bs, dx, dy, dh, num_class],(dx,dy,dh分别表示voxel的三维尺寸)。
Q:如何基于BEVFormer范式实现稀疏的Occ预测[SparseOcc]
类似于BEVFormer的query范式,但添加mask sparse sampling使得query变得稀疏。
mask sparse sampling基于2D feat和稀疏重建的3D场景 voxel feat实现,稀疏重建的3D场景 feat用于约束cross attention中query的计算的范围,可以理解为一种优化query的topk的操作。
稀疏重建的3D场景 feat(voxel)是coarse-to-fine的思路。对于第l level (类似于BEVFormer中有l层的Transformer ) 的voxel embedding是由第l-1 level的voxel embedding refine而来,首先l-1 voxel 进行self-attention,然后sample mixing (类似于cross-attention,对于query进行FC求得3D offset,基于此从多尺度的2D feat上采样特征然后用mixing的方式融合),至此完成第l-1 level voxel embedding的更新。基于此进行上采样将voxel的尺寸由d✖️d变换为d/2✖️d/2 ,然后进行occ score的2分类是否占用的预测,选取topk作为最终第l level的voxel embedding。
在query完成self-attention操作后,进行mask sparse sampling,由mask cross-attention实现,输入为query,2D feat以及mask,其中mask由MLP(query)与voxel embedding进行点乘得到。然后继续mixing和FFN,完成该层Trandformer的occ的预测。
时序融合为了保证稀疏操作,在上述sample mixing中,将3D offset wrap到不同时序帧中进行采样2D feat,然后stack一并进行mixing。